4ème partie : les asiates
Chapitre 13 – Les cinq empereurs : Yao
Yao / 2 : Le jeu de Go

Jeu de go en Chine
Histoire du Go
Wéiqí : nom chinois du go ( prononcer weïtchi )
Si j’appelle le jeu go , d’origine chinoise , par son nom japonais , c’est parce qu’il nous est principalement connu sous ce nom
On en attribue la création il y a plus de 4000 ans soit à l’empereur Yao, soit à l’empereur Shun, tous deux voulant éduquer leur fils
L’art divinatoire chinois présenté dans le Yi King offre de nombreuses analogies avec le go dont il pourrait être le vecteur matériel.
On trouve les premières références écrites au go dans les Annales des Printemps et des Automnes (entre 722 et 481 av. J.-C.). Confucius mentionne ensuite le go dans ses entretiens. Le jeu connaît alors un très fort développement, avec l’apparition d’un système de classement des joueurs, d’instituts de go et de fonctionnaires. Les livres se multiplient : recueils de parties, écrits théoriques, listes de joueurs, etc. Les premiers traités de go sont écrits à la fin de la dynastie Han (début du IIIe siècle ap. J.-C.). Le go est alors intégré aux « trois arts sacrés » (peinture, musique et calligraphie) pratiqués par l’empereur et ses courtisans, et cela jusqu’à la fin du XIXe siècle. À partir de la fin des Hans et jusqu’à la restauration de l’empire par les Suis en 589 ap. J.-C., les classes dirigeantes sombrent dans l’oisiveté et se tournent vers le taoïsme et le go.
Le go (baduk en coréen) arrive en Corée au Ve siècle et s’étend enfin au Japon au VIIe siècle où il est très vite adopté par l’aristocratie, très influencée par la Chine. Dans le code civil de 701, l’aristocratie s’arroge le droit d’y jouer en l’interdisant aux moines.
La pratique du go s’étendra plus tard aux bonzes et aux samouraïs comme entraînement pour la stratégie militaire. Les moines nichirens (école bouddhiste japonaise) créent la première école de go : l’école Honinbo.
Avec l’unification du Japon en 1603, le go, soutenu par les militaires et le shogun Tokugawa, entre dans sa période classique avec l’émergence de trois nouvelles grandes écoles qui s’affrontent pour se partager les postes de fonctionnaires richement dotés. Un tournoi annuel réunira les deux meilleurs joueurs japonais, en présence de l’empereur et du shogun, jusqu’à la restauration Meiji.
C’est au XVIIIe siècle qu’apparaissent en Occident les premières références au jeu, avec des récits de voyageurs comme celui du jésuite Matteo Ricci, et que le go est connu en Europe. Gottfried Wilhelm von Leibniz publie le premier article européen sur le go en 1710. Mais c’est seulement à la fin du XIXe siècle qu’il se développe, principalement en Allemagne et en Autriche-Hongrie. Le premier club est créé en 1895 par des officiers de la marine austro-hongroise et la première revue naît en 1909.

Le go moderne se développe dans le monde après la Seconde Guerre mondiale, sous l’impulsion de la fédération japonaise et grâce au renouveau des fédérations coréennes et chinoises.
Aujourd’hui, on compte plus de 40 millions de joueurs, dont 1 million d’Européens.
Les légendes
Les références légendaires aux origines du Weiqi ne manquent pas. Il s’agit des grands classiques de la littérature chinoise ancienne.
Le Zizhi Tongjian Gangmu et ses commentaires, section dédiée à Yao, chapitres 70 et suivants, Shang Hai jing, chapitre XII, Lüshi Chunqiu, ch. XX-4, Shu jing V, Shi Ben, Lu Shi, etc. Il existe plusieurs versions de cette génèse du jeu favori des stratèges mais deux d’entre elles se distinguent comme venant chacune d’une source différente. Dans la première, le Pôle Sud et le Pôle Nord, ayant pris la forme de deux immortels se retrouvent pour jouer au Weiqi. Ce jeu leur permet de décider du sort des êtres. Le Nord est le Yin, noir. Il décide de la mort tandis que le Blanc, Yang, décide de la vie. Ce schéma narratif très simple est celui qui prévaut au Temple de la montagne du Weiqi (Qipan shan).
D’après la légende des cinq dragons, ce serait deux dragons appelés Hei-Tzu (le noir) et Bai-Tzu (le blanc) se disputant pour savoir qui était le plus puissant des deux qui créèrent le go pour se départager. Les dieux envoyèrent alors un troisième dragon observer le jeu et lui ordonnèrent de ne revenir faire son rapport qu’une fois la partie terminée. Leurs règles étaient les mêmes que les nôtres aujourd’hui, si ce n’est que la règle du ko n’existait pas puisque, étant immortels, ils étaient infiniment patients.
Les dragons jouent donc depuis des milliers d’années, et les dieux envoient un nouvel observateur chaque millénaire. Actuellement cinq dragons regardent le jeu, et le sixième devrait être envoyé dans quelques années.
Une autre légende est plus complexe, il s’agit d’un de ces mythes fondateurs que l’on retrouve dans les grandes civilisations. Elle concerne le souverain mythique Yao. Il épousa une charmante jeune femme qui engendra un fils. Les conditions de cette naissance relèvent du fantastique pur. Une nuit, elle eut un rêve impressionnant. Elle vit un oiseau merveilleux qui poussa un cri aussi épouvantable que le tonnerre. Peu de temps après, elle se sentit faiblir et tomba enceinte. Au dixième mois, un enfant étrange naquit. Ses cris épouvantaient tout le voisinage et sa force progressait de façon surnaturelle. En prenant de l’âge, il devint vicieux et arrogant. Il regroupait autour de lui tous les mauvais sujets de l’empire. C’était au temps du déluge et Yao avait d’autres préoccupations que de discipliner un fils récalcitrant. On l’appelait Dan Zhu, ce qui veut dire “cinabre rouge”. Il se fit construire un bateau et parcourait les étendues d’eau avec ses complices, accomplissant les pires forfaits et ajoutant ses crimes aux malheurs des temps. Mais, vint un temps où Yao et ses ministres purent maîtriser les eaux et il devint difficile pour Dan Zhu de naviguer à son gré. Il s’irrita et décida de monter le bateau sur roues. Sa mère se rendit compte des troubles que son fils occasionnait partout et le rappela à elle. Ce fut le palais de Yao qui devint un lieu de désordre et de débauches. La pauvre mère dut faire appel à son mari, l’empereur Yao.
Le souverain apporta un jeu de Weiqi et provoqua son fils pour une partie qui s’avéra passionnante. Dan Zhu s’absorba dans son jeu et oublia ses fredaines passées. Cependant Yao n’avait pas que ça à faire et il devait abandonner le jeu pour s’occuper de son empire. Dan Zhu retrouvait alors ses mauvais penchants. Finalement, Yao désigna un autre héritier. Il exila Dan Zhu chez un peuple barbare, les San Miao. Bientôt, sous sa direction, ils se révoltèrent. Ce fut la guerre. Yao maîtrisa facilement ses ennemis et proposa son pardon à son fils, mais Dan Zhu, plutôt que de se soumettre, se jeta dans un fleuve. Son orgueil était trop grand.
Aperçu des règles
Le Go se joue à deux sur une grille 19×19, le Go Ban avec des pierres noires et blanches dans le but d’y délimiter des territoires.
Chaque joueur pose à son tour une de ses pierres sur une intersection vide du Go Ban (ou passe éventuellement son tour en fin de partie).
Une pierre posée n’est plus déplacée (sauf dans le cas où capturée elle est retirée du Go Ban)
Lorsqu’un joueur supprime la dernière liberté d’une chaîne adverse, il la capture, c’est à dire qu’il la retire du Go Ban et l’ajoute à son tas de prisonniers.
La fin de partie se produit lorsque les deux joueurs n’ayant plus de coups utiles passent consécutivement
La partie terminée, on enlève les groupes morts du jeu et on les ajoute aux prisonniers.
Les groupes morts une fois retirés, on appelle territoire une région complètement encerclée par un seul joueur.
La valeur de ce territoire est le nombre d’intersections vides qu’il contient.
On ajoute les points de territoire aux prisonniers et celui des deux joueurs qui a le plus fort total a gagné.